نقد بازی نوستالژیک Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
سری بازیهای محبوب Crash Bandicoot همواره جایگاه خاصی میان دارندگان نسل اول و دوم کنسول PlayStation داشتهاند. بسیاری از ما با این سری بازی خاطرات بسیار زیادی داریم و بعضی از بهترین لحظات کودکی خود را با آن سپری کردهایم.با گذشت بیش از 20 سال و ورود به نسل هشتم کنسولهای بازی و عرضهی PlayStation 4 به بازار، بسیاری از علاقمندان به این سری برای دیدن نسخهی جدیدی از Crash روی کنسول جدید سونی لحظه شماری میکردند. اما این اتفاق هرگز نیفتاد و به جز حضوری مختصر در عنوان Skylanders: Imaginators، خبری از Crash نبود تا اینکه سرانجام استودیوی Vicarious Visions اعلام کرد که قصد دارد سه نسخهی کلاسیک و ابتدایی سری یعنی Crash Bandicoot، Cortex Strikes Back و Warped را برای کنسول PS4 بازسازی کند.
پس از اعلام این خبر بسیاری از علاقمندان سری Crash به وجد آمده و بی صبرانه منتظر انتشار بازی بودند، اما زمانی که سرانجام بازی منتشر شد، بسیاری از آن نا امید شدند..
بی انصافی است اگر بگوییم Vicarious Visions برای بازسازی Crash کم کاری کرده است؛ چرا که انصافا آنها تمام تلاش خود را برای ارائه یک تجربهی دلپذیر به کار گرفتهاند. اما سوال اصلی اینجاست که آیا بازسازی Crash Bandicoot از ابتدا کار درستی بود؟
مشکل اینجاست که گیمپلی بازی دقیقا همان چیزی است که 20 سال پیش نیز دیده بودیم. از طرفی گیمپلی تاریخ مصرف گذشتهی بازی در مقابل عناوین پلتفرمر امروزی حرفی برای گفتن ندارد؛ و از طرف دیگر شاید Vicarious جرأت دست بردن در گیمپلی یکی از محبوبترین بازیهای تاریخ و شاهکار Naughty Dog را نداشت! پس چه بهتر اگر سری Crash و خاطرات خوب طرفداران دست نخورده باقی میماند.
Crash Bandicoot N Sane Trilogy بازی بدی نیست. اما همانطور که گفتیم در گذشته گیر کرده است. بازی از لحاظ بصری به کلی متحول شده و کاملا با استانداردهای روز همخوانی دارد. از مدلسازی مجدد کاراکترها گرفته تا طراحی بافتهای با کیفیت و تکنیکهای نورپردازی کاملا مدرن. و این تلاشهای Vicarious باعث شدهاند تا اگر کسی Crash را نشناسد (البته اگر همچین شخصی پیدا شود!)، در ابتدا تصور کند که با یک بازی پلتفرمر جدید و جذاب طرف است.
اما متاسفانه همهی این رنگ و لعابها به محض شروع به بازی کردن از بین میرود و جای خود را به یک گیمپلی تکراری، خسته کننده، به شدت دشوار و مملو از آزمون و خطا میدهد. هوش مصنوعی دشمنان دقیقا همان چیزی است که 20 سال پیش دیدیم و در بسیار از مواقع دشمنان هیچ واکنشی به حضور Crash ندارند! کنترل بازی نیز (که با آنالوگ هم قابل انجام است) کاملا قدیمی و از رده خارج است و حتی زمانی که به یاد گذشته با D-Pad بازی میکنید هم در مقابل بازیهای مدرن امروزی حرفی برای گفتن ندارد.
همهی اینها 2 چیز را نشان میدهند. یکی اینکه Naughty Dog چقدر از زمان خود جلوتر بوده که توانسته در اواسط دهه 90 اثری را خلق کند که تا این حد بر مخاطب تاثیر بگذارد؛ و دوم اینکه بعضی چیزها فقط در زمان خود خوب هستند و شاید بهتر باشد همیشه همانجا بمانند.
N Sane Trilogy همان حال و هوای گذشته را منتقل میکند. محیط بازی گرم و گیراست و دیدن شخصیت Crash همیشه آدم را سر ذوق میآورد. اما هم ما بزرگ شدهایم و هم Crash دیگر پیر شده است. شاید اگر Vicarious Visions بلند پروازی کرده و گیمپلی بازی را را نیز مدرنتر میکرد، شرایط به کلی متفاوت میشد. اما انجام این کار ریسک بزرگی بود که Vicarious زیر بار آن نرفت.
شاید یک طرفدار پرو پا قرص سری Crash، از بازسازی این سه گانه نهایت لذت را ببرد، اما بازیکنانی که سالهاست از دنیای Crash دور بودهاند و حال میخواهند با تجربهی N Sane Trilogy دوباره به خاطرات کودکی خود بازگردند، احتمالا ناامید خواهند شد. زرق و برق بازیهای بزرگ و پر هزینه با گرافیک و مکانیزمهای فوقالعاده پیچیده دنیای بازیهای کامپیوتری را به سمتی بردهاند که سه گانهی کلاسیک Crash Bandicoot مانند کودکی گمشده در شهری بزرگ، شلوغ و سرسامآور به نظر میآید. شاید بهتر بود این بازسازی هیچوقت انجام نمیشد و خاطرات خوبمان از دنیای گرم و دوستانه Crash دست نخورده باقی میماندند.
از چند سال پیش و مخصوصاً از اواسط نسل قبل بزرگان سبک ترس در بازیهای ویدیویی به دلایل مختلفی نتوانستند جایگاه این سبک را آنطور که باید و شاید حفظ کنند و با کمرنگ شدن اقبال عمومی ، این سبک نتوانست خود را به خوبی احیا کند. اما بعد از وقفه ای کوتاه توسعه دهندگانی که قبلاً در این سبک چندان مشهور و پرچمدار نبودند، وارد این عرصه شدند و با اعمال تغییراتی در نحوه ارایه ترس در بازیهای ویدیویی به دنبال ایجاد تنوع و جذب مخاطب برآمدند. یکی از این تغییرات رجوع برخی از این سازندگان به مکانیک بازیهایی بود که برخی از آن با نام «شبیهسازی پیادهروی» یا (walking simulator) یاد میکردند. بازیهایی که چالشهای فیزیکی و ذهنی در بازیها را با داستان و تجارب روایت و داستانسرایی جایگزین کردند. این سبک در عرض چند سال با وجود منتقدانی که داشت، به محبوبیت خوبی بین مخاطبان رسیده و بازیهای قابل توجهی نیز برای این سبک منتشر شد که Gone Home یا Firewatch از جمله آخرین مثال های این سبک به شمار می روند. حال The Farm 51 کمپانی لهستانی نیز که ساخت چندین شوتر اول شخص را در کارنامه خود داشته با آخرین ساخته خودشان یعنی بازی Get Even شانس خودشان را در این زمینه آزمودهاند. با این تفاوت که این استودیو با تزریق تجربه خود در ساخت بازیهای شوتر سعی در تنوع بخشیدن نسبی به این سبک داشته است.
بازی به خوبی قواعد این نوع سبکها را میشناسد و از همان ابتدا با ناشناخته و مرموز نگاه داشتن داستان و فضای بازی و ادامه این روند تا آخرین لحظه مخاطب را با خود همراه میسازد. بازی از لحظه ای که (Cole Black)شخصیت اصلی بازی به دنبال انجام ماموریتی برای نجات دختر کارفرمایی که او را برای تیم حفاظتی اش استخدام کرده آغاز میشود، و بعد از انفجاری که در آنجا رخ میدهد بلک در دیوانه خانهای متروکه که چند دیوانه نیز در اتاق هایش هستند ( به دلیلی که در ادامه بازیکن بدان پی خواهد برد، اکثراً روزگاری مانند خود او نظامی بودهاند) به هوش میآید. بلک هیچ چیزی به خاطر نمیآورد و چرایی حضورش در اینجا را نمیداند تا اینکه کم کم با پیشروی در راهروهای ساکت و مخوف دیوانه خانه و سرنخهایی که از زندگی خود بر روی دیوارها و میزهای دیوانه خانه میبیند خود را شناخته و بازیکن نیز به همراه او از پس زمینه زندگی شخصیت اصلی داستان آگاه میشود. بلک یک نظامی تعلیم دیده بوده که بعد از کشیدهشدن به سمت الکل و اعتیاد از ارتش اخراج شده و به انجام کارهای شرورانه مانند قتل و سایر جنایات در ازای پول روی میآورد ولی بعدها الکل و اعتیاد را ترک کرده و به عنوان محافظ افراد معروف مشغول به کار میشود. بازیکن با آگاه شدن از این ماجرا و بدون داشتن فرصتی برای هضم این مطلب، از طریق مانیتورهای پرشمار تیمارستان با فردی به نام آقای (Red)آشنا می شود که در نگاه اول از متخصصین آنجا بوده و دلیل حضور بلک در آنجا را به عنوان دوره درمان وی یاد میکند. او بتدریج بلک را با موقعیتی که در آن قرار داشته آشنا کرده و با پاندورا که هدست تجسم خاطرات است او را به مکانهای مختلفی که بلک در آنها حضور داشته برده و سعی در افشا و فهماندن مطلبی به بلک میکند. شروع داستان بازی مرموز و درگیرکننده بوده و با بودجهبندی مناسب، این تازگی و درگیر کنندکی داستان تا به پایان حفظ میشود و بازیکن از دنبال کردن اتفاقات بازی خسته نمیشود. متاسفانه به دلیل خطر لو رفتن داستان، بیشتر از این به جزییات آن پرداخته نمیشود.
گیم پلی بازی همان قاعده بازیهای همسبک خود را دنبال میکند و بیشتر شامل گشت و گذار در محیطهای مختلف و اکثراً ترسناک بازی است که با خواندن آیتمها و نوشتهها و گوش دادن به کاستهای ضبط شده و بررسی اتفاقات محیطی که در قالب حضور در خاطرات به بازیکن انتقال داده میشود، همراه است. البته این رویه در برخی قسمتها فضا و جو دلهره آورتری به خود میگیرد و سازندگان از عناصر رایج ترس مانند خاموش شدن ناگهانی چراغ ها و سایه افراد در دور دست و یا عروسک های چوبی و پرتعداد استفاده میکنند. ولی تنوعی که سازندگان بر اساس تجربه قبلی خودشان به این بازی اضافه کردهاند، صحنه های اکشن و تیراندازی بصورت مخفی کاری و یا رودررو است که مطابق منطق داستان بازی که منطبق بر خاطرات است استوار بوده و البته بخشی کمی از بازی را مخصوصاً در اوایل بازی به خود اختصاص می دهد و عمق و ریزه کاری بازیهای صرفاً شوتر را ندارد. بلک همواره موبایلی نیز در دست دارد که از آن هم به عنوان چراغ قوه، چراغ مادون قرمز، حرارت سنج و نقشه استفاده میکند و در اکثر موارد به هنگام حل معماهای کم تعداد بازی یا لحظات مبارزه یا گشت و گذار در محیط های تاریک بازی نیز به کمک او می آیند. ولی خبر خوبی که وجود دارد این است که باتری این موبایل تمام شدنی نیس و مثه بازی اوت لست تمام فکر و ذکر بازیکن را درگیر پیدا کردن باتری نمیکند.
داستان و گیم پلی ارایه شده تا حد زیادی به خوبی با هم ترکیب شدهاند و نحوه پیشبرد داستان نیز به گونهای است که سازندگان به خوبی توانستهاند با پیچشهای داستانی جالب توجه تا به پایان بازیکن را با خود همراه کنند. پایان بازی نیز به نوبه خود بسیار زیبا کار شده و هر چه به پایان بازی نزدیک می شویم گره های کور داستانی بازتر و بازتر شده و با پایان شگفت آور خود تا مدتی مخاطب را به فکر فرو میبرد. البته پتانسیل استفاده از امکانات موبایل و شوتر در بازی آنطور که باید و شاید کامل مورد توجه قرار نگرفته و سازندگان میتوانستند با تمرکز بیشتری مکانیزمهای متنوع تری وارد بازی کنند.
گرافیک بازی در کل عملکرد قابل قبولی دارد. از منظر هنری و طراحی، بازی تا حد زیادی توانسته اتمسفر و جو ترسناک و مرموز بازی و سیستم پاندورا را در ذهن مخاطب جا بیندازد و از این بابت نسبتاً موفق عمل کرده است ولی عدم تنوع نه چندان زیاد در محیطها و خالی بودن نسبی محیط که شاید به محدود بودن پروژه و نفرات تیم سازنده مربوط میشود در برخی مقاطع بازی بر کیفیت اتمسفر بازی تاثیر میگذارد. از دیدگاه فنی نیز با وجود انیمیشنها و نورپردازیهای قابل قبول، بازی در حد رقبای خود نیست ولی در کل تجربه روان و بدون مشکلی ارائه میکند و تا حدی زیادی رضایتبخش است. در نهایت عملکرد گرافیک بازی نمره قبولی میگیرد اما در سطح بازیهای روز نیست. صداگذاری بازی کم نقص کار شده و با استفاده از هدست تجربه کاملا موفقی در انتقال ترس به مخاطب خود انتقال میدهد. صداهای محیطی مناسب و ترسناک و صداهای شلیک سلاحها به خوبی انجام شده و به خوبی بازیکن را در فضا و اتمسفر غرق میکند. صداپیشگی شخصیت ها نیز به سبب سبک بازی از اهمیت خاصی برخوردار بوده و تیم سازنده با آگاهی از این مسئله صدا پیشگی عالی بر روی شخصیت ها انجام داده است که به خوبی حس و حال بازی و وضعیت روحی شخصیت ها را انتقال میدهد. موسیقیهای بازی نیز متنوع بوده و در زمانهای مناسب و بسته به محیط و شرایطی که بازیکن در آن قرار دارد به نحو احسن احساسات مورد نظر کارگردان را به ذهن مخاطب انتقال میدهد و به خودی خودی از عوامل موفق از آب درآمدن اتمسفر بازی است. آهنگی احساسی با ویولن، نجواهای ترسناک و یا آهنگی هیجان انگیز در حین مبارزات بازی به خوبی کار شده اند.
کلام پایانی
سازندگان Get even توانستهاند با ارائه داستانی متفاوت و روایتی جذاب، از ساخت این بازی سربلند بیرون بیایند. گرچه برخی مسائل مانند گرافیک ساده و عدم تمرکز کافی بر روی برخی بخش ها بازی را از رسیدن به عنوانی بی نقص دور نگه داشته ولی انجام بازی تجربه ای لذت بخش خواهد بود که تا مدتها ذهن بازیکن را درگیر سرنوشت آقای بلک و (Red)خواهد کرد.
پيش نمايش بازي تريلر ابتد...
ما را در سایت پيش نمايش بازي تريلر ابتد دنبال می کنید
برچسب : بازي,نوستالژيک, نویسنده : bwolf144grz1a بازدید : 147 تاريخ : پنجشنبه 2 شهريور 1396 ساعت: 13:50